КОЛЕЧКО. С горлышка пластиковой бутылки снимают колечко. Гостям предлагают образовать круг, каждому раздают спички, которые они должны взять в рот. Первый игрок цепляет колечко на спичку и медленно и осторожно, не используя руки, старается это колечко насадить на спичку, стоящего рядом игрока. Тот, кто уронит колечко на пол, должен встать в середину круга и признаться в любви любому из участников игры.
ДЕСЯТЬ НЕГРИТЯТ. Для этой игры будут необходимы игральные карты. Ведущий выбирает из колоды карты красной масти по количеству участников, только на одну меньше, а одну карту - черной масти. Участники садятся в круг, каждому раздается по карте. Главное, при получении карты они не должны выдать себя, какая карта им досталась. Та, кому выпала черная масть, является убийцей.
Ведущий предлагает игрокам закрыть глаза (важно проследить, чтобы все это сделали честно), а убийце - открыть глаза и рукой указать на того, кто должен быть убит.
По команде ведущего все открывают глаза, и им объявляется, что такой-то игрок убит. Все пытаются угадать, кто же из оставшихся убийца. При этом желательно, чтобы каждый рассказал о себе легенду, представляющую их только с положительной стороны. Игра продолжается, убийца снова удаляет кого-то из команды. Участники пытаются угадать, кто же из них «Пиковый король».
Прелесть этого конкурса в азарте, который охватывает всех участников, чувствующих себя настоящими детективами.
КАРАВАН. Эта игра для молодых и веселых людей, которые не страдают стеснительностью, скованностью движений.
Для нее требуются два водящих. Они будут купцами караванов. Всем остальным выпадает честь превратиться на время в кораблей пустыни, т. е. верблюдов. Конечно, придется поделиться на команды (каждому купцу - по каравану) и встать на колени. После этого весь караван связывают между собой ниткой, привязывая к левой руке каждого игрока. Конец нити берет в руку «купец». На спины игрокам также что-то кладут, желательно, чтобы этот предмет не был скользким или круглым. Лучше выбрать книги, так как они не так быстро соскальзывают на пол.
Команды должны пройти путь от старта до финиша, не потеряв ни одной поклажи и преодолев все препятствия. Препятствия могут быть следующими: натянутые на расстоянии 20 см от пола нити, которые следует перешагивать, не задевая, установленные зигзагом кегли, пирамидки и т. п. При этом расстояние между всеми препятствиями должно равняться ширине двух взрослых шагов. Таким образом, «верблюдам» потребуется масса усилий и осторожности, чтобы не только не потерять свою поклажу, но и достичь линии финиша раньше команды соперников.
ТАНЦУЛЬКА. Любое взрослое застолье, коллективное торжество или иной праздник всегда сопровождаются танцами. Но танцевать просто так зачастую бывает не совсем интересно. Организатор имеет возможность добавить в танцы побольше фантазии, задора, юмора. Достаточно устроить соревнование на самый незабываемый танец. К примеру, можно попросить гостей станцевать танец амебы или осьминога, танец жирафа или танец обезьяны на раскаленных углях.
КОМПОТ. Участникам выдаются по куску марли и кружка с компотом. Каждому предлагается выпить компот таким образом, чтобы все ягоды остались в кружке. Победителем оказывается тот, кто быстрее всех справится с заданием.
ЯБЛОЧКИ. Для участия в игре приглашаются несколько человек. Они должны съесть яблоки, которые висят на нитках. Нитки можно крепить к люстрам или багеткам. Использовать руки в данной игре запрещается.
ПОПЛЯШИ. Игроки разбиваются на пары. Первую пару приглашают в центр зала. Мужчине дают в руки какой-нибудь музыкальный инструмент: дудку, баян, ложки, игрушечное пианино и т. д. Его партнерше предлагают исполнить танец. Побеждает та пара, чей танец признается лучшим. Она исполняет его на бис.
ОТДАЙ РЮМКУ. Игроков должно быть двое. Одному из них наливают рюмку спиртного, другому завязывают глаза. Он должен отнять рюмку, не расплескав содержимого. Первый участник может прятать рюмку за спину, поднимать вверх, но также перемещать ее очень осторожно.
ЛЫЖНИКИ. Игрокам предлагают сделать лыжи из двух листов формата А4 и добраться на них от старта до финиша. Победителем считается тот, кто добрался до финиша и ни разу не потерял бумаги.
1 2