Новый год. Сценарии

ИЗВЕСТНЫЕ ЛЮДИ. Это игра-пантомима. Перед ее началом каждый игрок тянет карточку с фамилией одной из известных личностей (актеров, певцов, музыкантов и т. д.). От него потребуется подобрать себе соответствующие аксессуары и с помощью мимики попытаться изобразить этого человека. Задача окружающих - догадаться, кто это. В случае, если задание оказывается сложным и признать известного человека никто не может, игрок вправе дать подсказку, т. е. продемонстрировать походку или любимую позу заданного персонажа.
ВОЛК НА ОХОТЕ. Перед началом игры на расстоянии метра чертятся две параллельные линии, они будут означать лес. Возле одной линии встают игроки. Они распределяют между собой роли зверей, которыми питается волк. Это могут быть козы, белки, зайцы. В соответствии с выбранным зверем ребята должны двигаться: козы - скакать, заяц - прыгать. Тот, кто выбран волком, заходит в лес. Ведущий дает команду «Утро», и дети отправляются на прогулку к реке через лес. «Волк» в это время спит. Когда же звучит команда «Вечер», он просыпается, а звери пытаются попасть домой, пересекая тем же путем лес. Теперь уже «волк» пытается их поймать - коснуться рукой. Те, кто попадает ему в руки, остаются с ним. После нескольких перебежек «волк» заменяется новым игроком. Им может быть и тот, кого поймали самым первым.
ХИТРЫЙ КОТ. Для данной игры потребуется начертить большой круг, по контуру которого следует расположить игрушки: кубики, мячи и т. д. Напротив каждой игрушки, но за чертой круга, должны встать по игроку. Они будут мышами. В центр же встает кот, он же ведущий или выбранный считалкой водящий. По сигналу кота игроки должны зайти (запрыгнуть) в его хитрую мышеловку и тут же выйти из нее. Их задача - перепрыгнуть через свой предмет в центр круга, не задев и не уронив его, и тем же путем вернуться обратно.
Естественно, как только «мыши» запрыгивают в круг, «кот» должен постараться поймать некоторых из них. Те, кого он ловит, заменяют его, и игра продолжается. Выигрывает тот игрок, который ни разу не побывает на месте водящего.
КОКОН. Эта игра помогает развить ловкость, проворство и смекалку. Для игры требуется установить в центре зала или площадки небольшой столб или шест. К нему привязывают несколько толстых нитей одинаковой длины. Затем несколько игроков берут по концу нити и натягивают ее так, чтобы она не провисала. По команде ведущего одни ребята должны начать двигаться по часовой, а другие - против часовой стрелки, стараясь замотать всю свою нить на столб, сделав кокон. Кто и в какую сторону движется, определяет для каждого ведущий. Сложность состоит в том, чтобы, двигаясь очень быстро, не запутаться в нитях других мотальщиков и не столкнуться с ними. Выигрывает тот игрок, который сумеет намотать свою нить всю до конца на столб раньше других.
Следующие игроки должны попытаться размотать кокон, начав движение от центра. Сделать это им тоже будет непросто, так как потребуется внимательность, чтобы не запутать и так перепутанные нити. Сталкиваясь с встречным игроком, ребята должны быстро ориентироваться, стоит ли им пройти под нитью соперника или перешагнуть через нее, чтобы распутать свою.
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ. Все игроки встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. Двое водящих находятся за его пределами, и один пытается поймать другого. Убегающий в любой момент может встать впереди любого из образующих круг ребят, но тогда тот обязан его заменить и начать убегать от догоняющего. Подобным образом эстафета передается до тех пор, пока кто-либо не будет пойман и не поменяется ролями с водящим.
КАПКАН. Перед началом игры дети делятся на две неравные группы. Маленькая образует круг, т. е. капкан, большая берет на себя роль грызунов и остается вне круга. В тайне от «капкана» «грызуны» выбирают себе атамана и держат его в секрете. По команде ведущего «капкан» начинает движение по кругу, напевая:
В нашем доме есть подвал,
Для мышей там целый зал.
Они ходят и гуляют
И людей не замечают.
По ночам идут к нам в гости,
Чтоб украсть у кошки кости,
У собаки скушать щи,
Хлеба корочку стащить.
Нам они уж надоели,
Все запасы переели.
Все съестное прокусили,
Ничего не пропустили.
Мы купили им капкан,
Будет пойман атаман.
Установим крысоловку,
Попадетесь на уловку.
Пропев песенку, ребята останавливаются и поднимают сцепленные вместе руки вверх. Теперь все «грызуны» должны забежать в круг с одной его стороны и тут же выбежать с другой. На слове ведущего «хлоп!» капкан захлопывается, а команда «капкан» опускает руки вниз и присаживается. Те, кто не успел выбежать, считаются пойманными и выходят из игры. Игра длится до тех пор, пока не будет пойман атаман. В этом случае команды меняются ролями и возобновляют игру.
НА СЧЕТ ТРИ. Положить на стул приз и поставить перед стулом двоих игроков. Начинайте медленно считать:
- Один, два, три...ста, один, два, три...дцать - и т. д.
Побеждает тот игрок, который окажется более внимательным и первым схватит приз тогда, когда ведущий скажет «три».

1 2 3